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斑鳩・白×カウンタ

2004年12月24日(金)

幻想郷には

多分クリスマスが無いので漏れは呪い祝いません。

仕事中に「麻里沙」という女性の名前を目にしてマリーサキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!っと口をターンAにして喜ぶところでしたが、「まりさ」ではなく「ありさ」だったというオチ。

こんな「実在するするゲームキャラの名前の人物」ということで思い出したのですが、大学の時の同級生に柏木千鶴という女性がいました。しかも原作の設定どおり文学部。

いつかネタにしようと思っていたのですが、在学中にネそんな話を振ったらこの人とかあの人が何を言い出すか分からなかったのでずっと伏せておりました。まあ卒業してだいぶ経つし時効ということで。

そういやQOHの旧い知り合いにも「けんたろ」や「ひろゆきちゃん」が居た様な気が…

東方話・締め

これで最後に。

やりこみの量や質はその人次第。格闘ゲームのように勝ち負け自体が目標だったり、そうでなくても到達点(ハイスコアとか)を競う上であれば優劣がつくことは避けられないが、モチベーションを保つための目標や情報交換の相手ということを除けば、究極的にはやりこみに他人は関係ない。

たくさんのゲームをプレイして自分のスタイルが確立できている人もあるだろうし、そうでない人もいる。自分は後者。どう考えても斑鳩と東方はシューティングとしては別方向だし。どちらも世界観を上手く表現できているという点以外では。

要は「やりこめれば何でもいい」ゲームの虫の巣、12/21の日記より)

2004年12月21日(火)

今後の新作とか

アクトカデンツァ:やる気無し、でも実は良ゲーで大人気、全国規模の大会が各地で開催され…ってことは間違っても無いと思う。

萃夢想:対戦部分は気にせず、一人でちまちま遊ぶ予定。

そういや話題の「ひぐらしのなく頃に」も冬コミで完結するらしいので、委託されたら最初からまとめて買ってプレイしてみるか…。

シューティング

やっと普通に虫姫マニアックがクリアできるようになった気がするので、稼ぎはどうやるのかと人のプレイを見てみたら凄い勢いで画面上部に張り付いてた。あとネットで調べた限りでは「A押しっぱでC連打」とかでカウンタを上昇させるテクがあるみたい…というわけで放置。

サードの息抜きでプレイするならケツイかな。なんとか2周目に入れるようになりたいところ。

帰宅後、久々に東方のスペルプラクティスをプレイしたら「どの弾に当たって死んだのか分からない」という症状が頻発。避けきったつもりの遅い弾に被弾していることが多い。

最近斑鳩を全然やってなかった。年末年始は引きこもって練習練習。自分の周囲には斑鳩プレイヤーは絶無という状況だが、斑鳩関連の巡回先を見る限りは、まだまだ現役のプレイヤーが結構いて励みになる。

2004年12月19日(日)

格闘維新

ブッパするも何もダートとコークにヌッ殺されて1回戦負け。悔しいことこの上ないので、来週からまた練習しよう。できればいろんなキャラ・いろんなタイプの人と対戦できるように…

ちなみに、大会の結果は

見ていて感動したのは準々決勝のヌキ春麗vsエロ教師ダッドリー、決勝の平井ケンvsウメハラケン。決勝の平井ケンはホントすごかったー…としか言い様が無かった。実況も良かったし、動画が楽しみ。

タイムスケジュールが乱れまくりで全く当てにならなかったのは、運営上やや問題ありという気がした一日。

2004年12月18日(土)

本番前日

職場の真下でルミナリエイリュージョンとかやっていて激しく鬱。

明日は格闘維新。一応帰りにマジカルで軽く練習。調子は悪くなかったのですが、ラウンド15秒で勝負が決まるとか多過ぎた。明日は決して今日みたいな動きをしてはいけない。

   へ  --── _
   \|″ ____))
 l二>/  〜〜〜〜ソ
  く/_|ゝζ ノノノ)))))〉        明日は、指先も調子良いから
   .くん i‖┬ ┬.||i       < とっておきの魔法 見せてあげるわ!
     i i.i ゛ - .ノi.ii
      i .i i\ハ/ i i.i
    /.丶リ l i il l| リ
   /  ヽ《.].i il [.》《.]
  「|    i | ||i i.| [.》《.]
  | |__/ | ||i i | (リ|
  |  wV  | ||i i |  |
  丶 ── ″

相変わらずワンパ、魔法と書いてブッp

2004年12月16日(木)

ゲセン日記

虫姫とサードでも練習しようかとデジャヴへ…なぜか十式さんと遭遇。まずは虫姫さまウルトラ。今日は何としても真アキを拝みたかったので、まずは1000円札を全部50円玉に両替。

1面開幕から死んだりしたものの、友人が飽きれるぐらいの高速連コで900円ぐらい使ってクリア。後ろの音ゲーの音量がデカくて棒読み加減を楽しめなかったのが残念至極。マニアックなら余裕というレベルの上級者なら、道中は練習次第で十分抜けられそう。ボスの攻撃も一部以外は何とかなるのかも知れないが…最後の発狂はどう考えても_ぽ。何せ一度死んだら後が無いというのが南無。

後はフリープレイのKOFを対戦し、サードの基本行動を確認して帰宅。

東方

で、本当に久しぶりにビールを飲みながら結界組でルナをプレイしみてる…そもそもクリアすらしていないし。道中のパターンがノーマルと違って分からず死にまくり、スペルカードも取り方を覚えておらず死にまくり、結局は玉の枝で終了。

こんな感じで気負わずプレイしてみるとダルさは全く気にならない。特に2面と4面のスピード感はシリーズ中屈指。ふと気づいたが、永夜抄は特に(自機の行動を制限する全方位弾orレーザー)+(自機狙い弾)という組み合わせのスペルカードが多い気がする。

2004年12月15日(水)

格闘維新

組み合わせ発表。まあ誰と当たってもキツい…というか自分と同レベルの人間が紛れ込んでいる可能性の方が低いかと。他のヤンを見て勉強する良い機会。

仕事帰りにモンテに行こうと思ったものの、20時を回ってたんでパスしてマジカルに行くが、人も居なかったので結局虫姫マニアックを練習することに。残4ぐらいで5面突入→ボムも撃たずに死亡…というパターンを何回も繰り返す。途中で順番待ちがめんどくさくなったので、サンクスに移って2回ほどプレイ。で、残0ボム0で初クリア。

喜んで良いのどうか非常に微妙。

2004年12月14日(火)

続・永夜抄考察

永夜抄では、課題をひとつずつクリアしていくという点が強調されている。

例えばそれはそれぞれのスペルカードであったり、各ステージであったりする。スペルカードには(前作、前々作に比べて)明確な避け方が存在し、ステージごとでは一定の刻符を集めることでラストスペルが出現する。そして課題をクリアすることを最も明確に表しているのがラストワードの存在。

で、ふと「五つの難題」のことを考えたときに、永夜抄だからこそ「課題クリア型」になったのではないか…と思った次第。あるいはその逆か。

永夜抄がダルいかダルくないかということについては、結局個人のスタンス次第なので最終的な結論は出ないだろう。ただ、ダルくなるほどの稼ぎも気軽に遊べる手軽さも持ち合わせているのが東方の魅力のひとつ。Exばかりやって戻り橋と徐福と蓬莱人形に心を折られ、正直者密着に完全敗北した自分は「ダルい」派。

まああれだ

紅妖永問わず、あまり極端な稼ぎを意識したりせずにプレイすると、やっぱり東方は面白いなーと思えるのは良いところ。理論値だ何だといって肩肘張ってプレイするのは、東方を楽しむ(極めるではなくて)姿勢としてはちょっと気合が入りすぎているのかもしれない。

過去ログ

大工町につられて?過去ログをエンピツから移動。文字コードにだいぶ悩まされました。

「( ゚∀゚)<おえぽちゃん」ってなんやねん。

2004年12月13日(月)

虫姫さま

ヤア、ヨクキテクレタネ(棒

全くお前はどこの宮崎アニメかと小一時k(略

先週の日記で、横画面で録画された動画をaviutlあたりで回転させて再エンコードとか書いてましたが、Hamanaというビューアを使えば動画を回転させて再生できることができます(DOAONLINEより)。例のウルトラモード動画はコレでばっちり見れました。

で、仕事帰りにふと虫姫さまをプレイ。で、1ボス発狂はチョン避けだけで良かったのかっ…!

気づくの遅すぎ。

永夜抄考察

Extendeadの永夜抄についての考察が面白かったのでコレをネタに何か書こうかと思っていたら、ゲームの虫の巣で自分の考えていたことズバリそのものが書かれていた。

永夜抄のダルさというのは、自由度の低いパズル性と稼ぎにおけるメリハリの無さが大きな原因ではないだろうか。自由度の無さはラストワードの存在やプラクティス前提とも取れるようなスペルカードの数々に表れている。もちろんそれを一つずつ解いていく楽しみはあるし、その中で思わぬパターンが見つかることもある。しかし、気づいてしまえば比較的簡単に避けられるものが多い(特にEx…というか主にこれしかやってない)。必死になって避ける攻撃があるとすれば、フジヤマの前の通常攻撃ぐらいか。

さらに稼ぎのメリハリの無さが追い討ちをかける。パターン性の高い弾幕に加え、低速でカスれば刻符が沸き続ける(=得点アイテム素点上昇、スペルカードボーナスの相対的上昇)のため、必然的にカスって粘るシーンが増える。ただしこれもExでの稼ぎを考えた場合の話で、プレイスタイル次第で異なった感じ方をするだろう。

稼ぎがカスり一辺倒にならないようにスペルカードボーナスの上限が設定されたはずなのに、結果的にはあまり効果が無かったと言える。どこまでスペルカードボーナスが伸びるかという妖々夢の稼ぎと、いかにスペルカードボーナスを減少させずに最後まで粘るかという永夜抄の稼ぎは同質。

稼ぎのメリハリという点では妖々夢の森羅結界の存在は大きい。紅魔郷はカスれる場面が極端すぎて(Exのサイレントセレナとか、5面中ボス咲夜の通常攻撃とか)稼ぎのバランスが良いとは決して言えなかったが。

おまけ.txtにあった「弾幕のための東方」という方法論が悪いとは思わないが、弾幕の見た目や意味や名前と同様、その「解法」も多彩であるほうが楽しい。個人的には、紅ルナの殺人ドールやスカーレットマイスタみたいな、「必死で避けても上手く正面を取れないとタイムオーバー」というぐらいの…あるいはさらに挑戦的な弾幕があっても良いと思う。

2004年12月10日(金)

もまいらこれ見とけや、ってものを2つ。

THE MADNESS BATTLE GAREGGA

届いたので早速開封。サントラと攻略DVDの見分けがつかなかったのはハメでした。ガレッガは人がプレイしているのを見た程度なので詳しくはないのですが、やりこみ感が溢れまくってます。1ボス(だったと思う)発狂8の字避けとか。よくブラックハート2の話は聞くのですが1はどこ行った?とか思ってたら、ちゃんと1が出てきてから2が出てくるんですね…失礼しました。それだけ2のインパクトが大きかったということでしょうか。

むしむしうにゃー

ukeru.jpnikaitenより、虫姫さまウルトラモードの全編ムービー。ちゃんと真ボスの画像も置いてあります。ただ横長のmpegになっているので、aviに変換してからaviutlあたりで左回転して縦長にすれば見易くなりそうです。

見ろ!緋蜂がゴミのようだ!

…と言いたくなるぐらいの弾幕であること請け合い。そういやガレッガも虫姫さまも音楽は並木学(さんたるる)氏ですね。真ボス発狂の曲はどこのシルバーガンかと思いましたが。

そんなことより、ラストのレコとアキの棒読み合戦が異次元です。「マッテマシター」「ツギハ、キミニタノミタインダ」「ホラ、シッカリ」「キミナラデキルヨ」…('A`)ノ_。

怒蜂

帰宅後怒蜂。1周クリアで残1ボム5、4600万でMAXヒットが300、2周目突入条件まではもう少し。処理落ち解除の時に死ぬことが多いのは慣れるしかないか。

前から思ってたけど、自分は日記を書くときに「です・ます」調と「だ・である」調が内容によって混じる。

2004年12月09日(木)

W3C信者

いわゆるW3C信者にとっての聖書は「仕様書」であるので、彼らの知識はおおむね正確で信用できる(自分で確認したわけではないが)。現実の宗教と違い、歴史的事実と宗教的事実の混同といったことも起こらない。

ただ、彼らの主義主張は時に極端で現実的では無いと感じる。「どうあるべきか」という問題については、正直どうでもいい。

そんな考えとは全く無関係に、中央に本文、左(右)にリンクというblogに多い配置に飽きてスタイルを変更。コメントが付くわけでもなく、リンクの数も少なければ単に左右のバランスが悪くなるだけだった…。こんな気まぐれのおかげでCSSのありがたさを少し実感。

怒蜂

ここ最近は家で無印の怒首領蜂(酒入り)をプレイしていたのですが、なんとかC-Lで1周目クリア。2周クリアやコンボ繋ぎは放置の方向で。一応2周目は以下略な方法で突入して火蜂とご対面、コンティニューしまくって撃破。

2004年12月06日(月)

サード

仕事帰りにマジカルに寄り、「誰もいないですねー」と常連とだべっていると上野氏登場、連コ開始。…と思ったら梅園、クニヒロ、5Q氏が登場、さらに猿氏も来る。

結果:まんべんなく撲殺されて死亡。

良く考えなくてもマジカルには上野ユン、猿ユンという達人がいるので、おとなしくここで幻影陣対策を練ればよかったことに気づく。それぞれタイプの違う幻影ユンだし。上野ユンはゲージ満タンのケンが歩いてきているのかと思うほど地上戦のプレッシャーがキツイ。猿ユンは同じゲームをプレイしているとは思えない程のスピード感&超移動虎僕の大ダメージコンボ。ユンとヤンという違いがあるが、勉強になる部分が多い。

虫姫さまウルトラも少しだけプレイ。とてもじゃないがプレイ100円のゲーセンでやるものではない。最終鬼畜インカム回収装置の名に恥じない氏にっぷり。小銭の山を積み上げてのプレイが必須。

カニターマ

棒読み王子アキ動画が公開されてるみたいなので転載。さざなみ壊変より。

まあどうせ手に負えないのは目に見えているので、暫くゲーセンではサードのみ。

2004年12月05日(日)

岐阜サファリへ

土曜日の夜から岐阜のサファリという24時間開いているゲーセンへ(風営法は以下略?)。その日は上司の出張で早めに仕事が終わったので、出発までに一度家に戻って着替えて出発。スーツ着ないで大会なりオフなりに参加するのは久しぶりだ…。

というわけで24時ごろに着いてから日曜日の朝9時ごろまでひたすら対戦。いろんな意味(主にボコられたということ)で初めてのQOH東西オフとかを思い出しました。

対戦内容については思い出しながらメモでも付けよう。対戦したときは「何で殺されたのか良く分からない」という状況が多かったので、帰りの電車で冷静になって脳内で反芻…してたら寝てた。

とりあえず雪男ゴウキと平井ケンに辛うじて一勝を拾えた時点で「うはwwww漏れw闘劇wクラスwwwww」といってその後対戦拒否していれば幸せだったのかもしれません…ってまあソレはないか。

自分がネットなどで名前を知っている方以外にもレベルの高い参加者が多く、ほとんど勝った記憶無し。中でもヒロちゃんさん(OR、AL)、ゲンコさん(DU)には夜通しボコられ倒しました。オロ戦では画面端に追い込まれず、かつコチラのペースで動き続けれるような間合いとリズムを探らないと厳しい。こういった体力&スタン値に余裕のあるキャラは、強引なブロで(といっても相手は狙いすましてるんでしょうが)リスクリターンが釣り合う場面もあることに注意。じっくり対戦させてもらったゲンコ氏の紳士は画面端の攻めが上手く、またあらゆる攻撃からヒット確認のアッパー&コークが来るので、ますます固まってしまう…という流れで沈められました。

ひとまず、逝きと還りの送り迎えまでしてもらった気さくな平井さんには感謝。

大会なり何なりに行くといつも思うのですが、サードの対戦をしている時のえりほさんは尊敬できます。普段はともかく。

2004年12月03日(金)

(・∀・)ウルトラモード♪

虫姫さまオフィシャルでウルトラモード出現の隠しコマンド公開中。イッテキマー

…というわけで仕事帰りにデジャヴまで逝ってプレイ。

感想

金がいくらあっても足りない、人間性能はもっと足りない。神々の攻略ムービーに期待して放置安定か…。CAVEゲーとしては珍しいぐらい弾が見にくいゲームでした。

その後帰りにオリジナルをプレイ、ボマーと化して初クリア。4面〜5面にかけて道中で切り返しミス→ボムを繰り返し、棒読み王子もボム→密着撃ちを繰り返しておしまい。

2004年12月02日(木)

DQN耐性の無いKOTAROです、こんにちは。りょうはるさんに先読みでチョゴリの人のトップ絵に反応されてしまいました。口惜しや。今風の格好をした妖夢が持っている芋が気になります。食いしんぼ幽々子様(?)のことだからきっと何かを仕込んでいるに違いない。

良く見たら妖夢の左肩にはワンポイントの幽霊マークが入ってるんですね…。紅魔郷のリザルト画面で咲夜さんの冥土服にも「RedMagic」の文字が入っていたのを思い出してみたり。

それにしても永夜抄以降の妖夢株の急上昇は不審きわまりない。咲夜さんが瀟洒なメイド長からただのマゾ冥土に大幅にランクダウンしたというのに…。妖夢つながりでは鴨はうすのトップ絵も良さげ。つくりものじ氏は幽々子&妖夢の組み合わせが好きだなあ。

(・∀・)ウルトラモード♪

虫姫さま3番目のモード、ウルトラモード出現。条件は当初タイムリリースではと言われていたのですが、結局のところは不明のまま。現在は津田沼エースでしか確認できないとか?詳しくはさざなみ壊変などを参考に。

ちなみにこのウルトラモード、弾速はオリジナル並み、量はマニアック以上という恐ろしいモードです。インカム良さそうですね…死にすぎて。あるいは誰もやらないか。

(゚∀゚)カニカニカニターマ♪